Reglas de la American Clan League en ESPAÑOL
1. Rosters
1.a. Los equipos pueden registran un máximo de 20 jugadores (40 códigos incluyendo alternos), y solamente se permite usar jugadores registrados en los rosters durante la duración de la temporada.
1.b. Los equipos pueden registrar hasta 3 aliados (jugadores independientes, y que no esté registrado con otro clan).
1.c. Los jugadores actuales pueden transferirse una sola vez a media temporada posteando en su clan actual y en el nuevo clan un aviso de querer transferirse.
1.d.c Los equipos descubiertos con jugadores ilegales (ya sean no registrados o friend codes no registrados) provocará el descuento de todos los puntos de ese jugador además de la descalificación del jugador en cuestión. Si el equipo lo hace deliveradamente todo el equipo será descalificado de la temporada actual.
2. Registro de jugadores
2.a. Jugadores que quieran registrarse con más de un clan serán baneados.
2.b. Los jugadores deben mostrar prueba visual de su pantalla de licencias cuando posteen su registro (ver spoiler abajo), o serán tratados como no registrados.
Nickname: EX7 ALEXPLORER
MSN: alexplorer@ymail.com
SKYPE: alexplore
Licencia 1: 3523-9953-2135
Licencia 2: 2363-7195-2945
Foto de la licencia:
Spoiler:
2.c. Jugadores descubiertos de representar a más de un clan durante una temporada (excluyendo transferencias), serán baneados de la temporada actual y los puntos para ambos clanes serán descontados.
3. Nombre de Mii´s
3.a. Los jugadores pueden ser sancionados si su nombre de Mii es diferente al registrado y debe ser único al de otros miembros para evitar confusiones.
3.b. Si hay dos jugadores con el mismo nickname en distintos clanes solamente será supervisado.
3.c. Nombres de Mii´s ofensivos o fuera de lugar provocará descuento de puntos del jugador en cuestión.
4. Alineaciones
4.a Los equipos pueden tener hasta 8 jugadores como máximo parala alineación de un encuentro, siendo cada encuentro de 5 vs 5 habrá 3 suplentes.
4.b. Se puede cambiar de jugadores entre GP’s únicamente entre los 8 ya previstos.
5. Reglas del encuentro
5.a. Todas deben ser 5 vs 5, de no ser así cada ausencia provocará un bonus de +10 en el GP donde se presente la ausencia.
5.b. Los encuentros duran 3 GP’s.
5.c. No se permite repetir pistas durante los 3 GP´s, el jugador que repita pista (votando por ella), provocarán un descuento de -20 en el conteo total del encuentro, sin excepción. (Excepto ALEATORIO).
5.d. Los jugadores usando algún glitch provocarán una penalización de -50 en el conteo toal del encuentro (a discreción de los administradores).
5.e. Los únicos glitches permitidos son:
- Volcán Gruñón.- El segundo solamente, no el de la meta.
- GBA Castillo Bowser 3.- Atajo de brinco en las rampas.
6. Tiempo del encuentro
6.a. Los encuentros se deben llevar a cabo acorde itinerarios oficiales a menos que ambos equipos acuerden otro itinerario. Otra opción es que los encuentros fuera de seguir el itinerario oficial se puedan y deban hacer en el rango del viernes en la noche hasta el domingo en la noche del fin de semana en turno.
6.b. En caso de días festivos para uno o ambos equipos deben avisar al menos un día antes para jugarlo hasta un momento máximo antes del encuentro de la siguiente semana.
7. Anfitrión
7.a. El equipo anfitrión debe abrir la sala en los primeros 30 minutos luego de la hora acordada, si no, el otro equipo gana automáticamente (en dado caso no se sientan presionados ni culpables de reclamar la victoria).
7.b. Todos tienen un tiempo límite de 10 minutos luego de que la sala fue creada, si el tiempo pasa y un equipo no tiene al menos 3 integrantes provocará la victoria del otro automáticamente (tomando en cuenta las reglas 7.a y 5.a dado el caso que si se juegue el encuentro).
7.c. El anfitrión debe iniciar pasados 10 minutos de que creó la sala y/o tomando en cuenta la hora acordada del encuentro (se recomienda abrir la sala antes para tener más rango de tiempo libre).
7.d. El anfitrión DEBE esperar mínimo 1 minuto hasta 5 minutos máximo entre GP’s a menos que ambos acuerden iniciarlo en el acto. Si el anfitrión comienza el GP sin previo aviso (y no ha pasado el máximo tiempo de 5 minutos), provocará un descuento de -50 puntos (así que tengan cuidado).
7.e. Si alguien NO PUEDE unirse a la sala o hay desconexiones frecuentes o el lag es demasiado grande (no solo para uno o dos jugadores si no más), entonces el anfitrión puede ser cambiado en el momento y el primer anfitrión no debe volver a serlo sin importar cual de sus dos códigos utilice.
8. Deconexiones
8.a. Si un jugador se desconecta en concepto de la primer pista: ya sea no votó por ella, se cae durante el conteo regresivo de Lakitu o durante el primer lap ÚNICAMENTE, se debe reiniciar todo el GP. De no cumplirse esto se le prohibirá al clan anfitrión volver a crear sala.
8.b. Un jugador puede recibir +15 sí se desconecta antes devotar por la segunda carrera y obtuvo el último lugar en la primera. Y se le dará +10 si no obtuvo el último lugar en la primer carrera y no vota por la segunda o si se desconecta durante la segunda carrera antes de votar por la tercera.
8.c. Si un jugador se desconecta durante la tercera o cuarta carrera le serán contados los puntos que llevaba en ese momento (siempre y cuando se demuestre o ambos equipos estén deacuerdo).
8.d. Si el anfitrión se desconecta se tomarán en cuenta los puntos ya adquiridos de todos y se sumarán a los puntos que se junten para completar el GP.
8.e. El anfitrión debe desconectarse al completar las carreras faltantes por causa de desconexión.
8.f. Si el anfitrión se desconecta y no hay pruebas de puntaje entonces se debe repetir TODO el GP.
8.g. Si una sala o pista deben ser repetidos, debe hacerse con el mismo número de jugadores y con los mismos que estaban presentes NO importando haya más jugadores en espera.
9. Cambios
9.a. Se permiten todos los cambios necesarios entre los 8 jugadores de la alineación en turno únicamente entre GP´s.
9.b. Si un equipo desea hacer un cambio su jugador que sale debe desconectarse de la sala y avisar al anfitrión a que se tome el tiempo ya establecido para permitir el cambio.
9.c. Se permite hasta un máximo de 5 minutos para hacer los cambios.
9.d. El GP debe continuar al momento de pasados los 5 minutos, no importando la cantidad de jugadores en sala (se aplicarán las reglas de ausencia en dado caso), a menos que ambos equipos estén deacuerdo en esperar un poco más.
9.e. El anfitrión no debe iniciar antes de los 5 minutos si faltan jugadores a menos que el rival se lo permita. Si el anfitrión inicia sin esperar a los faltantes ysin consentimiento del otro perderá el encuentro en automático y no podrá volver a ser anfitrión de sala.
10. Tags
10.a Se permitirá registrar hasta un máximo de 3 nicknames diferentes incluyendo siempre el respectivo TAG de Clan.
11. Victoria automática
11.a. Los equipos que pierdan en automático será por el puntaje de 150 – 0.
11.b. Los equipos que pierdan en automático en tres ocasiones serán descalificados por el resto de la temporada actual.
11.c. Los equipos que pierdan en automático deliveradamente ocasionando variantes en el resultado de la temporada significativos o para ayudar a otro equipo será descalificado de la temporada actual.
12. Resultados
12.a. El equipo anfitrión debe postear resultados dentro de los siguientes tres días en que se juegue el encuentro incluyendo totales individuales, de no hacerlo será baneado de ser anfitrión y penalizado a discreción de los administradores.
12.b. Si ninguno de los dos equipos presenta pruebas de un encuentro terminado o parcial entonces se declarará un EMPATE. Así que ambos equipos deben tomar fotos y video (si es posible).
12.c. Si ambos equipos acuerdan jugar de nuevo el encuentro es válido, si no… se aplica la regla 12.b.
12.d. Si se presenta evidencia apoyando una queja de que el equipo que NO es anfitrión no postea o no da al anfitrión las pruebas de un encuentro en un lapso de 3 días entonces el equipo anfitrión gana automáticamente el encuentro en cuestión.
13. Encuentro incompleto
13.a. Si hay razones de peso para no completar un encuentro se puede completar en otro momento cumpliendo las reglas de no atrasarlo más allá del encuentro que le siga.
13.b. Si un equipo no desea completar un encuentro y el score le favorece, entonces este equipo perderá automáticamente.
13.c. Un equipo perderá por default si no desea completar el encuentro sin tener razón de peso y si no se ha completado algún GP.
14. Repeticiones
14.a. para repetir un encuentro completo o de manera parcial fuera del itinerario oficial, ambos deben jugarlo antes del siguiente encuentro en turno. Si no es posible el administrador sugerirá un día y hora para ambos equipos.
*Nota 1: Si se cruzan días festivos todo se pondrá al corriente al terminar los mismos sin presiones.
*Nota 2: Ver la regla 6.b. para más referencia.
15. Trampas y hackeo
15.a El jugador encontrado culpable de hackeo en la ACL será baneado de la temporada en curso y todos sus puntos acumulados serán descontados.
15.b. Los jugadores encontrados culpables de hackeo causarán descalificación de su equipo si el equipo estaba enterado a menos que solo dos o tres sean los enterados solo se descalifica a estas personas además del hacker.
15.c. Jugadores que acusen a otro de hacker debe presentar pruebas (video obviamente si es posible), u debe presentar estas directo a los administradores para investigarlo y no reclamar directamente al acusado. Cualquier falla a esta regla causará al acusador de ser baneado de la temporada en turno y se descontarán sus puntos (piensen bien antes de acusar a alguien a lo wey).
15.d. Para conocimiento de todos: Se deben recibir pruebas, estudiarlas rápidamente y abrir un topic con una encuesta que durará 5 días. En este topic solamente los administradores votarán y las partes involucradas únicamente externarán opiniones en dicho tema libremente (bajo tolerancia y cortesía).
15.e. Para todos: La tolerancia y respeto debe ser el primer punto de vista en estas duras situaciones cualquier descortesía será castigada con el baneo de la temporada en curso sin preguntas.
16. Conducta
16.a. Jugadores que insulten directamente ya sea verbalmente o con argumentos que provoquen riñas dentro del foro de la ACL serán suspendidos de la temporada en turno sin preguntar.
17. Descalificación
17.a. Los equipos y/o jugadores descalificados deben esperar a la siguiente temporada para poder reingresar.
18. Comunicación
18.a. Los líderes tienen la tarea de comunicar estas reglas a sus amigos, colegas, hermanos o cuñados (como sea que se llamen entre ustedes jeje).
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Traducción hecha por ALEXPLORER