1. Alineaciones
1.a. Los clanes pueden registrar un máximo de 25 jugadores por alineación (25 fc´s incluyendo los alternos) y éstos serán los únicos jugadores que tendrán permiso de participar a o largo de la temporada.
1.b. Los clanes pueden cambiar su alineación a la mitad de la temporada SÓLO en el tiempo de registro (entre la semana 5 y 6).
1.c. Los equipos que se hallen culpables de haber jugado con algún jugador o código de amigo que no fue registrado, será descalificado.
1.d. Los equipos que se hallen culpables de haber jugado con un jugador registrado de OTRO equipo, será descalificado.
1.e. Los equipos que se hallen culpables de haber usado jugadores baneados o suspendidos con consentimiento del caso, será descalificado.
2. Registro de jugadores
2.a. Los jugadores que intenten registrarse para más de un equipo, serán baneados.
2.b. Los jugadores que se hallen culpables de representar a más de un equipo (exceptuando tranferencias), serán baneados, los puntos individuales que hayan acumulado para ambos equipos en partidas anteriores, serán cancelados y los resultados/puntos ganados (si es aplicable) para esas partidas, alterados.
2.c. Los puntos de un jugador no se tomarán en cuenta para su equipo si se encuentran usando un nombre diferente al nombre con el cual se registraron al inicio de la temporada, con la excepción de un cambio de nombre aceptable (es decir, que su nombre aún se pueda reconocer)
3. Alineaciones
3.a. Un máximo de 9 jugadores puede ser llamado a jugar.
4. Reglas de las partidas
4.a. Todas las partidas son de 5v5, si alguno de los equipos dispone de menos jugadores, pueden jugar con los que tengan sin que el equipo rival sea obligado a retirar jugadores o puntos.
4.b. Las partidas duran 3 GPs
4.c. Votar por las pistas está permitido, pero repetirlas no, los jugadores responsables de que se repita una pista durante los 3GPs (12 carreras) por votación (excluyendo Aleatorio) tendrán un castigo de 20 pts para su equipo cada vez que repita.
4.d. Los jugadores que se hallen culpables de usar cualquier glitch conocido o desconocido, tendrán un castigo de 50 pts para su equipo y el sujeto en cuestión será suspendido o baneado (de acuerdo al criterio del Administrador de División).
5. Horarios de las partidas
5.a. Las partidas tomarán lugar en los horarios fijados para la WCL a menos que ambos equipos acuerden jugar en diferentes horas (no días) y que haya sido aprovado por el administrador de la división (la regla 6.a. aplica).
5.b. Si una guerra del WCL coincide con algun día festivo nacional que afecte la disponibilidad de los miembros del clan de ese país, entonces el horario establecido para el WCL se moverá 24 horas en adelante.
6. Siendo anfitrión (host)
6.a. Los equipos que les toca ser anfitriones y no abran la sala 10 minutos despues del tiempo establecido, perderán la partida por default (a discreción del administrador de la división).
6.b. Los equipos anfitriones no deben abrir la sala más de 10 minutos antes del horario establecido, a menos que sea con el consentimiento del equipo opositor.
6.c. Todos los jugadores tienen un máximo de 10 minutos para entrar a la sala contando a partir de que ésta abrió o desde el tiempo establecido en los horarios (si la sala fue abierta ANTES del tiempo establecido en los horarios).
6.d. El anfitrión no debe empezar antes de los 10 minutos de espera si el equipo oponente no tiene algún jugador, a menos que el equipo opositor les dé permiso.
6.e. El anfitrión debe empezar la partida después de que pasen 10 minutos de haber abierto la sala, o que pasen 10 minutos después de la hora establecida en los horarios (si la sala fue abierta ANTES del tiempo establecido), no importando cuantos jugadores haya de cada equipo, a menos que el equipos rival dé consentimiento.
6.f. El anfitrión debe esperar un mínimo de 1 minuto y un máximo de 5 entre GPs, a menos que el equipo opositor les de permiso de continuar sin esperar más tiempo.
6.g. Los equipos anfitriones que rompan las reglas 6.b, 6.d, 6.e. o 6.f tendrán prohibido ser anfitriones de nuevo (a discreción del administrador de la división).
6.h. Si el anfitrión se desconecta para permitir que miembros de su equipo se unan o cambiar su alineación por cualesquiera razones, será considerado como una desconexión intencional para manipular las reglas y ese equipo tendrá prohibido ser anfitrión (a consideración del administrador de la división).
6.i. Si las desconexiones son particularmente frecuentes con algún equipo anfitrión, éste tendrá prohibido serlo de nuevo.
6.j. Si algún equipo reporta a un anfitrión por tener demasiado lag, entonces ese anfitrión tendrá prohibido serlo de nuevo.
7. Desconexiones
7.a. Si algún jugador se desconecta antes de que empiece la primer pista (es decir, que se haya perdido la pantalla de votación) el GP debe ser reiniciado. Si el anfitrión no reinicia la guerra su equipo puede perder automaticamente y/o ser baneado de ser anfitrion (A discreción del administrador de la división).
7.b. Si un jugador se desconecta durante la primer carrera o antes de comenzar la segunda (que se haya perdido la pantalla de votación), ese GP continuará y ese jugador conseguirá 15 puntos para ese GP.
7.c. Si un jugador se desconecta durante la segunda, tercera o cuarta carreras, entonces los puntos de ese jugador antes de que se desconectase serán contados, si se presentan pruebas o los dos equipos están de acuerdo.
7.d. Si el anfitrión se desconecta entonces todos los puntos de los jugadores antes de la desconexión e incluyendo la carrera en la que la desconexión ocurrió, se tomarán en cuenta si se presentan pruebas de cualquier jugador además del anfitrión.
7.e. El host puede desconectarse después de que se hayan jugado carreras suficientes para completar un GP en que el host se desconectó previamente.
7.f. Si el anfitrión se desconecta y no existen pruebas para mostrar el puntuaje, entonces ese GP debe ser reiniciado.
7.g. Si una sala debe ser reabierta, entonces las reglas 6.c y 6.d aplican.
8. Falta de jugadores
8.a. A los equipos se les dará 10 pts por jugador que les haga falta al comienzo de cualquier GP.
9. Reemplazos
9.a. Cualquier número de reemplazos de los 9 jugadores llamados a jugar debe hacerse entre los GPs.
9.b. Si un equipo quiere hacer un cambio, entonces un miembro de ese equipo debe salir de la sala entre el GP para indicar al anfitrión que se hará un cambio.
9.c. Un máximo de 5 minutos se permitirá a cada clan para hacer sus cambios.
9.d. El GP debe iniciar inmediatamente acabados los 5 minutos de espera, no importando cuantos jugadores estén en la sala (a menos que el equipo rival dé consentimiento de no esperar más).
9.e. El anfitrión no debe empezar la partida antes de los 5 minutos de espera si no aparece un jugador (a menos que el equipo rival dé permiso de hacerlo). Los anfitriones que empiecen el juego con un jugador menos del lado rival antes de que acaben los 5 minutos, pueden perder la guerra por descalificación y tendrán prohibido ser anfitriónes de nuevo.
10. Tags
10.a. Todos los jugadores del mismo equipo deben usar el tag idéntico al de sus compañeros al principio de sus nombres. El jugador que no tenga su tag de manera correcta tendrá una penalización de 10 puntos para su equipo.
11. No presentarse
11.a. Los equipos que pierdan por no presentarse, perderán de 200-0 puntos.
11.b. Los equipos que no se presenten dos veces durante la temporada, serán bajados inmediatamente a la división anterior o descalificados si no hay alguna división anterior.
11.c. Los equipos que no se presenten tres veces durante la temporada serán descalificados.
11.d. Aquellos equipos que se rindan intencionalmente no importando si no es significativo del resultado (al final de la temporada) o para ayudar a otro(s) equipo(s) serán descalificados.
12. Resultados
12.a. El equipo anfitrión debe declarar el resultado de su partida en 24hrs de que ésta acabó, se deben incluir los totales individuales. Si el equipo no cumple se le prohibirá ser anfitrion o se le penalizara de otra manera (A la discrecion del administrador de la division).
12.b. Si ninguno de los equipos puede proporcionar prueba de el/los resultado(s) de el/los GP(s), entonces el administrador de la división decidirá entre tomar en cuenta los resultados de el/los GP(s) en que si hay pruebas para el resultado o jugar de nuevo cualquier GP que haya faltado o declarar la partida como un empate.
12.c. Si no hay fotografías de las puntuaciones de una guerra pero hay evidencia del resultado, entonces esa guerra contará como una perdida/ganancia por rendición (a discrecion del administrador de la división).
12.d. Si hay evidencia de que el equipo visitante se queda con las fotografías de los resultados a propósito para evitar que el anfitrión no pueda reportarlos, entonces el equipo anfitrión gana la guerra automáticamente.
12.e. Si el equipo anfitrión no reporta los resultados ya teniendo las fotografías, entonces este equipo se le prohibirá ser anfitrión o penalizado de otra manera (a discrecion del administrador de división).
13. Partida incompleta
13.a. Si los equipos tienen una razón aceptable para poder jugar una partida incompleta, entonces se jugarán los GPs restantes (a discreción del administrador de la división).
13.b. Si un equipo no quiere terminar la partida completa sin una buena razón, entonces los puntos de los GPs de los que se tiene prueba serán contados como resultado final, proveer los resultados no favorece al equipo que dejó de jugar.
13.c. Si un equipo no quiere terminar la partida completa sin una buena razón y el puntuaje de los GPs de los que hay prueba, favorece al equipo que quiere dejar de jugar, entonces ese equipo perderá por default.
13.d. Los equipos perderán por default si quieren dejar incompleta una partida sin una buena razón y ningún GP fue completado.
14. Jugar de nuevo
14.a. Cualquier GP faltante debe jugarse en un horario acordado entre los dos equipos antes de su siguiente partida de la WCL. Si no se puede acordar algún horario, entonces cualquier GP faltante será jugado en un horario que decida el administrador de la división o en el tiempo que originalmente se jugó la partida, pero un día antes de su próxima partida de la WCL.
15. Usando Cheats o Trampas
15.a. Las personas que se hallen culpables de hackear en la WCL o en cualquier otra reta/competencia oficial (incluyendo las que no son de la WCL), serán baneados de la WCL y todos los puntos que hayan acumulado en partidas pasadas serán cancelados.
15.b. Las personas que se hallen culpables de hackear durante la WCL pueden causar la descalificación de su equipo (a discreción del staff de WCL).
15.c. Las personas que se hallen culpables de hackear durante la WCL pueden causar que cualquier otro miembro de su equipo sea baneado de forma indefinida (a discreción del staff de WCL).
15.d. La evidencia de cuando un jugador acusa a otro de haber hackeado debe ser presentada al "Consejo de discusión de hackeo" para ser investigada y no ser publicada en los foros. Las personas acusando a otros de hackeo en los foros serán baneadas del sitio web y de la competencia.
16. Conducta
16.a. Los jugadores que sean abusivos o que abran discuciones agresivas en el foro de WCL enfrentará una suspensión o será baneado dela WCL (a discreción del staff de WCL).
17. Descalificación]
17.a. Los equipos descalificados serán removidos de la liga y reemplazados por otros equipos en la lista de espera.
17.b. A los equipos descalificados se les permitirá reentrar a la liga (a discreción de los administradores de la liga) pero no durante la misma temporada en la cual fueron descalificados.
17.c. A los equipos descalificados que se les haya permitido reentrar se unirán a la división inferior de la división en la que se encontraban cuando fueron descalificados.